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Geschichte im Computerspiel lernen?

Dieser Beitrag ist eine im Seminar Digitales Publizieren von Immanuel Filter erbrachte Studienleistung.

Geschichtsunterricht? Öde, langweilig, nutzlos, uninteressant! Man wälzt doch nur in Büchern rum, die einem von der Vergangenheit erzählen, was soll mir das später bringen?! Aus eigener Erfahrung kenne ich diese Aussagen nur zu gut. Die Teilnahme am Leistungskurs Geschichte und vorher am Profilkurs entstand bei mir aus reinem Interesse an der Vergangenheit, wie es wohl auch bei den sehr wenigen anderen in meinem Kurs der Fall war. Der Großteil meines Jahrgangs, wie auch der unter und über uns liegenden, verbrachte ihre Zeit in der Oberstufe lieber mit den Naturwissenschaften oder den verschiedenen Sprachen, zwei Beschäftigungen, die sie anscheinend stärker faszinierten als das Studium von Antike bis Neuzeit. Allein aus dieser Beobachtung könnte man feststellen, dass die Geschichte es nicht schafft, die moderne Jugend einzuholen und zu begeistern. Während auf wissenschaftlicher Ebene die Digitalisierung diskutiert wird, kann eine solche Diskussion auch in Hinblick auf den didaktischen Nutzen moderner, digitaler Mittel geführt werden. Die typischen Methoden des Geschichtsunterrichts, wie zum Beispiel Quelleninterpretationen, womöglich genau die Art von Beschäftigung, welche von der modernisierten Jugend abgelehnt wird, sind, gerade für den Fall eines späteren Geschichtsstudiums, weiterhin wichtig, allerdings haben sie nicht die Reichweite, um auch bei uninteressierten Schülerinnen und Schülern über den Unterricht hinaus Wirkung zu erzielen. Diese, aus Sicht der Geschichtswissenschaft negativen, Erfahrung geht mit einer anderen Hand in Hand: Jugendliche und Kinder spielen gerne Computerspiele. Oder Konsolenspiele. Oder Handheldspiele. Oder alles zusammen. Betrachtet man das Angebot an Spielgenres, fällt eine durchaus große Anzahl an historischen, ahistorischen, damit aber meistens immer noch im Kern historischen, und mit historischen Elementen durchzogene Spielen auf. Für alle Plattformen erhältlich und dadurch mit einer Reichweite gesegnet, von der Historiker wohl nur Träumen können. Denn auch hier zeigt sich eine eigene Erfahrung: Mitschüler, welche man in der Schule nur aufgrund der Pflicht in die Nähe von Cäsar oder Bismarck bringen konnte, spielten begeistert „Age of Empires“ oder „Call of Duty“. Über die historische Genauigkeit solcher Spiele lässt sich natürlich streiten, nichtsdestotrotz können sie ein generelles Verständnis für Historie erzeugen. Strategiespiele wie zum Beispiel auch die „Total-War“-Reihe versuchen zumindest eine annähernd passende diplomatische, geografische, militärische und ökonomische Umgebung zu kreieren, in der es dem Spieler überlassen bleibt, die Geschicke von Nationen zu lenken. Shooter, wie das bereits genannte „Call of Duty“ bezwecken zwar eher eine Adrenalinsteigerung, können sich aber an historischen Ereignissen orientieren oder diese sogar linear nachahmen, sodass ein Weiterkommen zwar beim Spieler liegt, dieses aber immer an der Geschichte verläuft. Diese Liste könnte man, gerade in diesen beiden Genres, noch lange weiterführen, die Idee sollte aber auch jetzt schon klar sein. Die Frage, die es zu klären gilt lautet dabei: Wie können Spiele didaktisch eingebunden werden?

Matthias Bopp setzt allerdings zunächst woanders an und zwar bei der Frage, ob Spiele selber schon didaktische Züge aufweisen oder sogar didaktisch aufgebaut sind.1 Die richtige Antwort müsste hier wohl „Ja!“ lauten, alleine schon, wenn man als eifriger Konsument der interaktiven digitalen Unterhaltungsbranche an die etlichen Tutorials denkt, welche man im Laufe der Zeit über sich ergehen lassen musste. Diese Praxis hat sich allerdings soweit entwickelt, das Bopp von einer immersiven Didaktik in Spielen spricht. Die Spieler bemerken manchmal nicht mehr auf den ersten Blick, dass ihnen gerade beigebracht wird, wie das Spiel zu spielen ist und wenn es doch auffällt, kann es passieren, dass man so sehr im Spiel eingebunden ist, physisch wie auch psychisch, weshalb es einen nicht oder nur kaum stört. Immersiv halt. Meine Überleitung nun: Könnte man dieses Immersive auch für die Geschichte nutzen? Das könnte schwer sein, allerdings schreibe ich hier erneut aus eigener Erfahrung, will heißen zu den Spielen, die ich in meiner Jugend gespielt habe und auch jetzt noch gerne mal auspacke. Nehmen wir dafür eines meiner liebsten Strategiespiele: „Hearts of Iron 2“2. In diesem wählt man sich in der zeitlichen Periode der Zwischenkriegs- bis Nachkriegszeit, beginnend 1936, eine Nation und steuert diese, aus einer Art politischer Allmacht heraus, durch die Unwägbarkeiten des frühen bis mittleren 20. Jahrhunderts. Das Spielsystem kann sich hier jeder im unten stehenden Link näher bringen, denn das würde mich wahrscheinlich zu viele Seiten kosten. Um aus didaktischer Perspektive ein Urteil zu bilden: Dieses, sehr an historischen Ereignissen orientierte Spiel, liefert meines Erachtens nach zu wenig Wert auf emotionalen Transfer der historischen Gegebenheiten. Als Beispiel soll hier die Judenverfolgung im Nationalsozialismus dienen: Sollte man der Geschichte folgend spielen, findet diese ja statt, so etwa die Reichskristallnacht, wird allerdings, wenn überhaupt, nur als ein Textfenster mit sehr kurzer Erklärung angezeigt. Das gilt, egal mit welcher Nation man spielt. Das selbe gilt auch für Kriegsverbrechen, welche keine Erwähnung finden. Auswirkungen, die der Spieler maximal erfährt, sind Banalitäten, wie eine kurze Steigerung der Unruhe oder leicht verschlechterte Beziehungen mit anderen Staaten, mit denen man sich später sowieso im Krieg befindet. Dieser Mangel an emotionalem Transfer zeigt sich auch bei anderen Spielen, was aber auch nicht verwunderlich scheint. Nur wenige schaffen es, den Spieler emotional, zum Beispiel an einen Charakter, zu binden und von denen die es schaffen sind die wenigsten historische Spiele.

Für eine Verbesserung des Interesses an und auch des reinen Wissens über historische Vorgänge können Computerspiele nützlich sein. Für einen höheren didaktischen Ansatz, man denke dabei auch an Altersbeschränkungen, scheinen sie mir noch nicht bereit. Für einen ordentlichen Vorstoß in diese Richtung würde wohl eine Kommunikation zwischen Industrie und Lehre angebracht sein, damit vielleicht mit fortschreitender Entwicklung von Technologie und Didaktik ein neues Subgenres entstehen kann, welches Wissensvermittlung, Zusammenhangserkennung und Transferaufgaben didaktikgerecht übernehmen kann. Warum denn auch nicht?

  1. Bopp, Matthias: Immersive Didaktik. Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen. In: kommunikation@gesellschaft. 6 (2005). S. 1 ff. [http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B2_2005_Bopp.pdf] []
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Hearts_of_Iron_II []

Die Peregrinatio des Columban von Luxeuil. Selbstaufgabe im frühmittelalterlichen irischen Christentum

Ein Gastbeitrag von Tord Hendrik Grobe, M.A.

Um sich der heute fremden Welt des frühmittalterlichen und spätantiken Mönchtums anzunähren, ist es notwendig, das Konzept der Peregrinatio zu betrachten (Das Beitragsbild zeigt St. Gallus).1 Die Selbstidentifikation des frühmittalterlichen Christen, sei es in Irland oder Syrien, war geprägt von der Vieldeutigkeit dieses Begriffes. Im heutigen Verständnis wird dieses lateinische Wort in den meisten Fällen mit Pilgerschaft übersetzt. In der römischen Antike hatte es jedoch eine andere Bedeutung.  Die Peregrinatio des Columban von Luxeuil. Selbstaufgabe im frühmittelalterlichen irischen Christentum weiterlesen

  1. URL: https://de.pinterest.com/pin/498210777503800105/ []

ZEIT-RAUM-IDENTITÄT

Die Idee – Studierende in den wissenschaftlichen Diskurs einbinden

Im April 2014 fand am Historischen Seminar der Leibniz Universität  Hannover die Tagung Zeit-Raum-Identität. Interdisziplinäre studentische Tagung zu aktuellen Fragen der Geisteswissenschaften statt. Organisiert und durchgeführt wurde diese von Studierenden des Historischen Seminars, die sich zu diesem Zweck bereits im Mai 2013 zu einer Projektgruppe zusammengeschlossen hatten. Ausgehend von der Feststellung, dass der wissenschaftliche Diskurs im studentischen Alltag häufig keine Rolle spielt und gerade auch disziplinenübergreifender Austausch zu selten stattfindet, machten sie sich daran, eine studentische Tagung zu organisieren.

Im Wintersemester 2013/14 begann im Rahmen des studentischen Kolloquiums Zeit-Raum-Identität die inhaltliche Annäherung an das weit gefasste Themenfeld, dessen Kategorien Zeit und Raum in den letzten Jahren in verschiedensten geisteswissenschaftlichen Disziplinen immense Aufmerksamkeit entgegengebracht wurde, ohne dass jedoch gerade hinsichtlich deren Verknüpfung und der dritten Kategorie, der Identität (oder besser Identifikation), abschließende Antworten gefunden worden wären. Damit war die Grundlage geschaffen, auf der die konkrete Planung der Tagung und später die Auswahl der Beiträge durchgeführt werden konnten. ZEIT-RAUM-IDENTITÄT weiterlesen

Historyblogging

Vor 20 Jahren entschloss sich der Bevölkerungshistoriker Arthur E. Imhof, die Herausforderungen des digitalen und multimedialen Zeitalters anzunehmen und fortan nur noch elektronische Publikationen vorzulegen, die immer einen starken multimedialen Anteil hatten. Das war damals und ist heute immer noch ein radikaler Schritt gewesen, den, wenn ich das richtig sehe, bislang niemand anderes vollzogen hat. Es waren Aufbruchjahre, in denen viele Hoffnungen in eine neue Art des Publizierens und des Forschens gesetzt wurden – allerdings nur von einer kleinen Minderheit.
Seitdem ist viel geschehen, die Zahl der wissenschaftlich anspruchsvollen Websites hat sich enorm erhöht. Und dennoch bleiben viele Historikerinnen und Historiker weiterhin dem gedruckten Papier treu. Bloggen ist ein erneuter Versuch, auf eine andere Art und Weise Wissenschaft zu betreiben, wobei das Bloggen nicht die tradierten Publikationsformen ersetzen, sondern sie lediglich ergänzen soll. Zwar gibt es mittlerweile eine ganze Reihe von Historikerblogs, fragt man aber Kollegen und Studierende, so lesen die wenigsten Blogs und noch weniger schreiben. Der Zeitaufwand scheint zu hoch, die Wirkung zu gering zu sein. Hypotheses stellt nun einen Versuch dar, zumindest institutionell Historikerblogs eine bessere Grundlage zu geben. Es gibt also Bewegung, viele Historiker entdecken nicht die Möglichkeiten von Blogs, sondern sie haben sie schon entdeckt!
Zeiträume ist allerdings ein besonderer Blog, handelt es sich doch um einen Gemeinschaftsblogs von Studierenden. Die Beiträge sollen Teil des Studiums sein und dieses damit nach außen hin öffnen. Ob das gelingt, hängt von vielen Faktoren ab. Aber wenn es gelingt, könnte hier eine Historikergeneration entstehen, für die das digitale Publizieren etwas ganz Normales wird. Sie könnten auch neue Adressaten erschließen wie interessierte Schüler, die wissen wollen, wie Geschichte „geschrieben“ wird. Es kann ein faszinierender Ausbruch aus einem ansonsten immer noch weitgehend abgeschlossenen Studium sein, in dem sich Hausarbeit an Hausarbeit, Prüfung an Prüfung reiht. Das Leibniz’sche Motto „theoria cum praxi“ findet hier eine interessante Anwendung. Ich wünsche ihm viel Erfolg.