Geschichte im Computerspiel lernen?

Dieser Beitrag ist eine im Seminar Digitales Publizieren von Immanuel Filter erbrachte Studienleistung.

Geschichtsunterricht? Öde, langweilig, nutzlos, uninteressant! Man wälzt doch nur in Büchern rum, die einem von der Vergangenheit erzählen, was soll mir das später bringen?! Aus eigener Erfahrung kenne ich diese Aussagen nur zu gut. Die Teilnahme am Leistungskurs Geschichte und vorher am Profilkurs entstand bei mir aus reinem Interesse an der Vergangenheit, wie es wohl auch bei den sehr wenigen anderen in meinem Kurs der Fall war. Der Großteil meines Jahrgangs, wie auch der unter und über uns liegenden, verbrachte ihre Zeit in der Oberstufe lieber mit den Naturwissenschaften oder den verschiedenen Sprachen, zwei Beschäftigungen, die sie anscheinend stärker faszinierten als das Studium von Antike bis Neuzeit. Allein aus dieser Beobachtung könnte man feststellen, dass die Geschichte es nicht schafft, die moderne Jugend einzuholen und zu begeistern. Während auf wissenschaftlicher Ebene die Digitalisierung diskutiert wird, kann eine solche Diskussion auch in Hinblick auf den didaktischen Nutzen moderner, digitaler Mittel geführt werden. Die typischen Methoden des Geschichtsunterrichts, wie zum Beispiel Quelleninterpretationen, womöglich genau die Art von Beschäftigung, welche von der modernisierten Jugend abgelehnt wird, sind, gerade für den Fall eines späteren Geschichtsstudiums, weiterhin wichtig, allerdings haben sie nicht die Reichweite, um auch bei uninteressierten Schülerinnen und Schülern über den Unterricht hinaus Wirkung zu erzielen. Diese, aus Sicht der Geschichtswissenschaft negativen, Erfahrung geht mit einer anderen Hand in Hand: Jugendliche und Kinder spielen gerne Computerspiele. Oder Konsolenspiele. Oder Handheldspiele. Oder alles zusammen. Betrachtet man das Angebot an Spielgenres, fällt eine durchaus große Anzahl an historischen, ahistorischen, damit aber meistens immer noch im Kern historischen, und mit historischen Elementen durchzogene Spielen auf. Für alle Plattformen erhältlich und dadurch mit einer Reichweite gesegnet, von der Historiker wohl nur Träumen können. Denn auch hier zeigt sich eine eigene Erfahrung: Mitschüler, welche man in der Schule nur aufgrund der Pflicht in die Nähe von Cäsar oder Bismarck bringen konnte, spielten begeistert „Age of Empires“ oder „Call of Duty“. Über die historische Genauigkeit solcher Spiele lässt sich natürlich streiten, nichtsdestotrotz können sie ein generelles Verständnis für Historie erzeugen. Strategiespiele wie zum Beispiel auch die „Total-War“-Reihe versuchen zumindest eine annähernd passende diplomatische, geografische, militärische und ökonomische Umgebung zu kreieren, in der es dem Spieler überlassen bleibt, die Geschicke von Nationen zu lenken. Shooter, wie das bereits genannte „Call of Duty“ bezwecken zwar eher eine Adrenalinsteigerung, können sich aber an historischen Ereignissen orientieren oder diese sogar linear nachahmen, sodass ein Weiterkommen zwar beim Spieler liegt, dieses aber immer an der Geschichte verläuft. Diese Liste könnte man, gerade in diesen beiden Genres, noch lange weiterführen, die Idee sollte aber auch jetzt schon klar sein. Die Frage, die es zu klären gilt lautet dabei: Wie können Spiele didaktisch eingebunden werden?

Matthias Bopp setzt allerdings zunächst woanders an und zwar bei der Frage, ob Spiele selber schon didaktische Züge aufweisen oder sogar didaktisch aufgebaut sind.1 Die richtige Antwort müsste hier wohl „Ja!“ lauten, alleine schon, wenn man als eifriger Konsument der interaktiven digitalen Unterhaltungsbranche an die etlichen Tutorials denkt, welche man im Laufe der Zeit über sich ergehen lassen musste. Diese Praxis hat sich allerdings soweit entwickelt, das Bopp von einer immersiven Didaktik in Spielen spricht. Die Spieler bemerken manchmal nicht mehr auf den ersten Blick, dass ihnen gerade beigebracht wird, wie das Spiel zu spielen ist und wenn es doch auffällt, kann es passieren, dass man so sehr im Spiel eingebunden ist, physisch wie auch psychisch, weshalb es einen nicht oder nur kaum stört. Immersiv halt. Meine Überleitung nun: Könnte man dieses Immersive auch für die Geschichte nutzen? Das könnte schwer sein, allerdings schreibe ich hier erneut aus eigener Erfahrung, will heißen zu den Spielen, die ich in meiner Jugend gespielt habe und auch jetzt noch gerne mal auspacke. Nehmen wir dafür eines meiner liebsten Strategiespiele: „Hearts of Iron 2“2. In diesem wählt man sich in der zeitlichen Periode der Zwischenkriegs- bis Nachkriegszeit, beginnend 1936, eine Nation und steuert diese, aus einer Art politischer Allmacht heraus, durch die Unwägbarkeiten des frühen bis mittleren 20. Jahrhunderts. Das Spielsystem kann sich hier jeder im unten stehenden Link näher bringen, denn das würde mich wahrscheinlich zu viele Seiten kosten. Um aus didaktischer Perspektive ein Urteil zu bilden: Dieses, sehr an historischen Ereignissen orientierte Spiel, liefert meines Erachtens nach zu wenig Wert auf emotionalen Transfer der historischen Gegebenheiten. Als Beispiel soll hier die Judenverfolgung im Nationalsozialismus dienen: Sollte man der Geschichte folgend spielen, findet diese ja statt, so etwa die Reichskristallnacht, wird allerdings, wenn überhaupt, nur als ein Textfenster mit sehr kurzer Erklärung angezeigt. Das gilt, egal mit welcher Nation man spielt. Das selbe gilt auch für Kriegsverbrechen, welche keine Erwähnung finden. Auswirkungen, die der Spieler maximal erfährt, sind Banalitäten, wie eine kurze Steigerung der Unruhe oder leicht verschlechterte Beziehungen mit anderen Staaten, mit denen man sich später sowieso im Krieg befindet. Dieser Mangel an emotionalem Transfer zeigt sich auch bei anderen Spielen, was aber auch nicht verwunderlich scheint. Nur wenige schaffen es, den Spieler emotional, zum Beispiel an einen Charakter, zu binden und von denen die es schaffen sind die wenigsten historische Spiele.

Für eine Verbesserung des Interesses an und auch des reinen Wissens über historische Vorgänge können Computerspiele nützlich sein. Für einen höheren didaktischen Ansatz, man denke dabei auch an Altersbeschränkungen, scheinen sie mir noch nicht bereit. Für einen ordentlichen Vorstoß in diese Richtung würde wohl eine Kommunikation zwischen Industrie und Lehre angebracht sein, damit vielleicht mit fortschreitender Entwicklung von Technologie und Didaktik ein neues Subgenres entstehen kann, welches Wissensvermittlung, Zusammenhangserkennung und Transferaufgaben didaktikgerecht übernehmen kann. Warum denn auch nicht?

  1. Bopp, Matthias: Immersive Didaktik. Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen. In: kommunikation@gesellschaft. 6 (2005). S. 1 ff. [http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B2_2005_Bopp.pdf] []
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Hearts_of_Iron_II []

3 Gedanken zu „Geschichte im Computerspiel lernen?“

  1. Lieber Immanuel,
    ein spannendes Thema, das ganz allmählich eine wachsende Lobby erhält – nichtsdestotrotz jedoch ein sehr schwieriges Thema, in dessen Zusammenhang eingehend diskutiert werden muss, was überhaupt das Ziel einer Einbindung von Computerspielen in den Geschichtsunterricht sein kann und was nicht, was aus Spielen überhaupt gelernt und welches Spiele oder welche Spielszene daher in welchem Kontext wie verwendet werden kann usw. Wichtig ist in dieser Hinsicht sicherlich auch, was du indirekt kurz anschneidest und später problematisierst: es kann nicht um (vermeintliche) Authentizität und Vollständigkeit gehen, sondern um den Vermittlungscharakter der Historienspiel.

    „Für eine Verbesserung des Interesses an und auch des reinen Wissens über historische Vorgänge können Computerspiele nützlich sein.“ Das denke ich auch. Die Total War Reihe ist dafür ein gutes Beispiel. Allerdings stellt sich dieser Lerneffekt, der sozusagen parallel zum Spielerlebnis abläuft und im wesentlichen geo-/topografisches, technologisches und manchmal ideegeschichtliches Wissen umfasst, erst sehr langfristig ein. Die Spieler müssten also stundenlang spielen, um hinterher einen merkbaren historisch/geografischen Lernerfolg aufzuweisen. Das ist im Schulunterricht nicht umsetzbar – und auch eine unterrichtsbegleitende „Spielpflicht“ als Hausaufgabe ist wohl kaum umsetzbar.

    Doch nun zu deinem zentralen Beispiel Hearts of Iron II: Ganz richtig weist du auch hier auf die Unvollständigkeit hin (nationasozialistische Gräueltaten/Kriegsverbrechen finden keine Erwähnung, außerdem ist das Spiel so abstrakt angelegt, dass den Spieler/die Spielerin der Tod seiner Soldaten kaum tangiert, sie/er produziert einfach nach, soweit seine Industriekapazität dies zulässt – zivile Opfer tauchen, wie in vielen Spielen, übrigens gar nicht auf). Daraus entsteht ein, wie du schreibst, „Mangel an emotionalem Transfer“. Dem stimme ich zu, dennoch möchte ich auf meine Ausgangsfragen verweisen: Welches historische Wissen könn(t)en Spiele im Schulunterricht überhaupt vermitteln?
    Hier wäre es sicherlich angebracht tiefer in die fachdidaktische Thematik des historischen Lernens einzutauchen, um überhaupt ein gangbares Konzept zu entwickeln, welches den machbaren Rahmen absteckt. Bezüglich Hearts of Iron möchte ich zuletzt die Szenarien stark machen: Während du in deiner Diskussion vom offenen Gesamtspiel ausgehst und dieses aufgrund der Abstraktion zurecht ablehnst, glaube ich, dass die kleinen Szenarien, in denen der Spieler/die Spielerin keinen Einfluss auf die Produktion, Geheimdienste, Diplomatie hat, sondern alle Veränderungen über die von dir erwähnten Textfelder eintraten, die der/dem SpielerIn eine Entscheidung abverlangt, die für den weiteren Verlauf des Szenarios gravierende Auswirkungen haben kann. Diese Szenarien böten damit die Chance die historischen diplomatischen und politischen Umstände und Abhängigkeiten zu erkennen und zu problematisieren.

    Beste Grüße
    Jan

    1. Lieber Jan,
      ich danke Dir zunächst für Dein Kommentar und möchte auch direkt auf Deinen letzten Punkt, die Einzelszenarien von Hearts of Iron II betreffend, eingehen. Ich stimme Dir grundsätzlich zu, dass man diese deutlich besser nutzen kann, als die großen Hauptszenarien des Grundspieles. Allerdings scheinen diese mir immer noch zu sehr auf das Militär ausgerichtet und daher ebenfalls nur teilweise passend für eine Nutzung im Unterricht. Dein Kommentar hat mich aber auch an einen äußerst positiven Aspekt des Spiels erinnert, den ich in meinen Ausführungen nicht bedacht habe: Hearts of Iron II zeigt sich als eines der Spiele mit der besten „Modderfreundlichkeit“, eine These welche sich durch die zahlreichen historischen und ahistorischen Modifikationen belegen lässt, welche man im Internet findet. Einige dieser Mods bieten ein der Geschichte deutlich angepassteres Spielerlebnis und nutzen die Evenst intensiver als das Hauptspiel. Gerade sogenannte „Flairevents“ die alle paar Tage erscheinen bieten immer wieder interessante Kontexteinblicke in zum Beispiel den gesamten Ablauf der Sudetenkrise. Die Möglichkeit, die großen Kampagnen oder die kleinen Einzelszenarien komplett zu überarbeiten, würde ich also meinen ersten Gedanken als positiven Punkt hinzufügen.

      Beste Grüße,
      Immanuel

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